K-게임, 브라질·인도·사우디 등 신흥국서 급부상 - Korean Games surge in emerging markets like Brazil, India, S. Arabia

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▲ 지난해 한국 게임이 브라질, 인도 및 사우디아라비아 등 신흥 시장에서 인기를 끈 것으로 나타났다. 사진은 지난해 11월 부산 해운대구 벡스코에서 열린 ‘지스타(G-Star) 2023’에서 관람객들이 게임을 즐기는 모습. Korean games last year showed high popularity in emerging markets like Brazil, India, and Saudi Arabia. Shown are visitors in November last year playing games at G-Star 2023 at the Busan Exhibition and Convention Center, aka BEXCO, in the port city's Haeundae-gu District. (Yonhap News - 연합뉴스)

지난해 한국 게임의 인기가 브라질, 인도 및 사우디아라비아 등 신흥 시장에서 증가한 것으로 조사됐다.
A report says domestic games last year saw rising popularity in emerging markets such as Brazil, India, and Saudi Arabia.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 8일 ‘2023 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사’ 보고서를 발간하고 이같이 밝혔다.
The Ministry of Culture, Sports and Tourism and Korea Creative Content Agency on Jan. 8 said this in jointly releasing a survey on the consumption of domestically made games abroad last year.

조사는 아시아, 미주·대양주, 유럽, 중동·아프리카 등 4개 권역 18개국에 거주하는 만 15세 이상 한국 게임 이용자 9200명을 대상으로 진행됐다.
The research was conducted on 9,200 players of such games over the age of 15 in 18 countries in Asia, North and South America, Oceania, Europe, and the Middle East and Africa.

보고서에 따르면 해외 이용자들의 한국 게임 평균 이용 시간은 주중 2시간 48분, 주말 3시간 39분이었다.
According to the report, the average playing time of foreign players of the games on weekdays was two hours, 48 minutes, and three hours, 39 minutes on weekends.

PC·온라인 게임은 브라질이 주중 및 주말 각각 3시간 39분, 4시간 39분으로 이용 시간이 가장 길었다. 모바일 게임은 주중 기준 인도(3시간 21분), 브라질·사우디아라비아(3시간 14분) 순이었고, 주말의 경우 인도(4시간 3분), 인도네시아(4시간 2분) 순으로 파악됐다.

PC and online games saw the longest usage time in Brazil at three hours, 39 minutes on weekdays, and four hours, 39 minutes on weekends. For mobile game use on weekdays, India was tops at three hours, and 21 minutes, followed by Brazil and Saudi Arabia at three hours, and 14 minutes each. For weekends, it was India (four hours, three minutes), followed by Indonesia (four hours, two minutes).

해외 이용자가 가장 많이 즐기는 게임으로는 PC·온라인과 모바일 모두 크래프톤의 ‘배틀그라운드’가 지목됐다. PC·온라인은 국가별로 펄어비스 ‘검은사막(일본)’, 넥슨 ‘카트라이더(대만)’, 그라비티 ‘라그나로크 온라인(미국, 인도네시아, 브라질, 영국, 프랑스, 이탈리아)’ 등 다양한 작품도 이름을 올렸다.

The most popular game for all platforms -- PC, online, and mobile -- was PUBG: Battlegrounds by Krafton. By country, Pearl Abyss' Black Desert was a hit in Japan, Nexon's KartRider in Taiwan, and Gravity's Ragnarok Online in the U.S., Indonesia, Brazil, the U.K., France, and Italy among both PC and online gamers.

PC·온라인, 모바일 등 한국 게임에 지출하는 비용은 월평균 42.47달러로 집계됐다. 국가별로는 중국이 74.47달러로 가장 많았고 이어 아랍에미리트가 63.28달러로 2위를 차지했다.
The average monthly spending on Korean games for PC, online, and mobile was USD 42.47. By country, China was the leader with USD 74.47, followed by the United Arab Emirates with USD 63.28.

해외 이용자들이 한국 게임을 즐기는 이유로는 ‘좋아하는 장르라서’, ‘스토리가 좋아서’ 등 인 것으로 나타났다.
The main reasons for gamers abroad playing Korean titles were like "good genre" and "good storyline."

한편, 보고서는 소비 인구를 고려했을 때 중동과 중남미 시장의 잠재 성장 가능성이 크다고 분석하면서 해당 국가 언어와 종교 등 문화 이해도를 높이고 관련 법 규제에 대한 사전 고려가 필요하다고 강조했다.

The report also mentioned the Middle East and Central and South America as markets with high growth potential given their consumer populations, stressing the need to raise understanding of a country's culture such as language and religion, and preemptively consider related laws and regulations.

박혜리 기자 hrhr@korea.kr
By Park Hye Ri, hrhr@korea.kr


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